غسل تعمید در باران / تحليل بازی Heavy Rain +تصاویر

(بسم الله الرحمن الرحیم)

ديويد كيج را بايد به حق پسر خلف سينما ناميد، زيرا قدرت و ساختار سينمايي بازي هاي رايانه اي ساخت وي، به مراتب بر فاكتورهاي سرگرمي و بازيكن پسند آثارش چيرگي مشهودي دارد. او با خلق سه اثر معروف خود به وضوح اين موضوع را به اثبات رسانيد و به همه دنيا فهماند كه ديگر زمان آن رسيده تا با ديدگاهي جديد و متفاوت به بازي هاي رايانه اي نگاه شود.


كيج، كارگردان كار بلدي است و در كار خود به عنوان يك نابغه شناخته مي شود، اما علاوه بر قدرت فني و تسلط بر ساختارها، او قصه گوي خوبي هم هست؛ نمادشناسي، جامعه شناسي و روانشناسي را خوب بلد است و هميشه مي داند كه به دنبال چه هدفي است؛ مخاطبش را خوب مي شناسد و با ذائقه او كاملا آشناست و از همه مهمتر حاضر است براي رسيدن به اهدافش هر نوع ريسكي را پذيرا باشد. چنين روحيه و ديدگاهي باعث شد تا كيج در آخرين اثرش، Heavy Rain مخاطبان خودش را مورد آزموني قرار دهد تا بسنجند كه آيا آن ها هم حاضرند به خاطر رسيدن به هدفشان هر نوع ريسكي را بپذيرند؟
 
 
يك، دو، سه، اكشن!
 
همانطور كه از كيج انتظار مي رفت، داستان بازي Heavy Rain از پيچيدگي هاي منحصر به فردي برخوردار است كه دقيقا همين پيچيدگي هاي روايي و بصري، سبك كاري كيج را مشخص مي كنند. در نگاه اول، داستان بازي روايتي تكراري از قاتلي سريالي است كه به طبع عده اي به عنوان قرباني، مظنون و قانونگذار در اين ماجرا درگير مي شوند. اما اين تنها ظاهر قضيه است و در پس زمينه اين داستان تكراري، مفاهيم و اشارات زيادي نهفته است كه درك آن ها نيازمند بررسي موشكافانه كدگذاري هاي ديويد كيج در داستان و شناخت ديدگاه هاي او در زمينه هاي مختلف است.
داستان بازي با نمايش بخشي از زندگي روزمره خانواده اي چهارنفره و نسبتا مرفه آغاز مي شود و به اين منظور دهمين سالگرد تولد جيسون، پسر بزرگ اين خانواده، مطلع شروع داستان بازي قرار گرفته است. در يك روز خوب و آفتابي، كه پسرها به همراه مادر خود براي خريد از منزل خارج شده اند، كنترل پدر خانواده به بازيكن سپرده مي شود.
همه چيز در بهترين حالت خود قرار دارد و نور گرم خورشيد كه از پنجره ها به داخل خانه تابيده خبر از روزي شاد و به ياد ماندني مي دهد.
نوع چيدمان وسايل منزل، رنگ بندي اشياء، تزئينات اتاق ها، نورپردازي و موسيقي بازي طوري انتخاب شده اند كه نهايت انرژي و حس شادابي و از همه مهمتر اميد به آينده را در بازيكن زنده مي كنند. كيج براي انتقال و درك بيشتر اين حس به بازيكن آزادي عمل گسترده اي مي دهد تا با كنترل ايتن- پدر خانواده- حتي در كوچكترين تجربيات شخصي او نيز شريك شود. تجربياتي نظير حمام كردن، مسواك زدن، اصلاح صورت، لباس پوشيدن و... او با اين كار حس كامل همذات پنداري بين بازيكن ها و اين شخصيت را به وجود مي آورد. بازيكن با ايتن درون خانه شروع به گشت و گذار مي كند و به تجربيات شهودي زيادي دست پيدا مي كند (به عنوان نمونه بازي كردن با ماشين كنترلي بچه ها كه نشان از زنده بودن كودك درون ايتن دارد)، حتي با ورود به اتاق كار ايتن از مهارت و علاقه او نيز مطلع مي شود.
 
Otaghe-Kar
 
سپس داستان وارد مرحله اي تازه از زندگي شخصي ايتن مي شود. بچه ها و همسر او به منزل باز مي گردند و در اينجا بازيكن مي تواند به عنوان يك همسر و يك پدر تجربياتي ملموس و واقعي از زندگي ايتن داشته باشد.
كيج براي عميق تر كردن رابطه عاطفي بازيكن با ايتن، او را در شرايط تجربه احساسات پدري و عشق به فرزندان قرار مي دهد و از اينجا اولين آزمون هاي روانشناسانه او آغاز مي شود:
 
Bazi-Ba-Bacheha
 
- تا چه حد حاضر هستيد براي خوشحالي فرزندانتان از خود گذشتگي كنيد؟ (صحنه شمشير بازي با جيسون)
- چقدر بين فرزندانتان اختلاف قائليد و يا با مساوات رفتار مي كنيد؟ (انتخاب بچه ها براي بازي با آن ها-سواركردن شان روي شانه و چرخاندن جيسون)
 
Bazi-Ba-Bacheha-2
 
بازيكن بدون اينكه متوجه منظور و هدف نهايي كيج باشد، درگير در زيبايي بصري بازي، آرام آرام وارد يك تست بزرگ روانشناختي مي شود و به سوالات دقيق و حساس كيج پاسخ مي دهد.
پس از پايان بازي بچه ها، حالا نوبت به طرح مسئله اي كليدي مي رسد كه اساس ماهيتي بازي و حتي اساس ايدئولوژي فكري كيج را تشكيل مي دهد. در صحنه اي دراماتيك، شان پسر كوچك ايتن درحاليكه از مرگ پرنده محبوبش (چلچله) به شدت ناراحت و پريشان است، نمايش داده مي شود. ايتن براي دلداري دادن به سراغ شان مي رود و سعي مي كند او را آرام كند.
شان با گريه اظهار مي دارد كه مرگ پرنده به خاطر اشتباه او بوده و حاضر است براي جبران اين اشتباه و بازگرداندن پرنده به زندگي از همه چيزش بگذرد. گرچه در اين صحنه ايتن ادعا مي كند كه اشتباه شان نبوده كه باعث مرگ پرنده شده و گاهي اوقات برخي اتفاقات گريز ناپذير هستند، اما در ادامه مي بينيم كه خود او به هيچ وجه به اين حرف اعتقادي ندارد و دقيقا برعكس اين موضوع فكر مي كند. چيزي كه شايد خيلي از ما انسان ها در طول زندگيمان مدام با آن درگير هستيم، "نصيحت ديگران و عدم باور خود به نصايح!"
اين موضوع دقيقا دستمايه اوليه ماجرايي است كه قرار است كمي بعد بازيكن در طول بازي، آن را در ابعاد گسترده تري تجربه كند.
خود ديويد كيج پدر است و حس خالص پدري را تجربه كرده است. او با دغدغه هاي پدر بودن آشناست و مي داند كه چگونه يك پدر را مورد آزمايش قرار دهد. شايد به همين دليل است كه كيج بارها در مصاحبه هايش اعلام كرده كه اين بازي براي بزرگترها ساخته شده است.
 
Range-Lebasha
 
در پلان بعدي بازي، ما اين خانواده چهار نفره را درون فروشگاهي بزرگ و مملو از جمعيت مي بينيم. همسر ايتن به همراه شان براي خريد وارد فروشگاهي مي شوند و مراقبت از جيسون به ايتن سپرده مي شود. در اين پلان هم كيج سعي كرده با زيركي هرچه تمام تر هدف بعدي خود را از ديد بازيكن ها دور نگه دارد تا بتواند عكس العمل واقعي آن ها را شاهد باشد. رنگ هاي به كار رفته در اين پلان همه از طيف رنگ هاي شاد هستند و تعداد زياد مردم در راهروها حس زندگي و نشاط را به بازيكن القاء مي كند. ايتن لباس آبي بر تن دارد و وجود اين رنگ ناخودآگاه حس آرامش را به انسان القاء مي كند. لباس جيسون هم سبز رنگ است و چنين حسي را به وجود مي آورد. همه چيز حكايت از يك روز آرام و دوست داشتني دارد كه كيج با زيركي و نرمي اولين نماد اخطاري خود را نمايش مي دهد. بادكنك قرمزي كه ايتن براي جيسون خريداري مي كند، نماد خطري است كه قرار است با آن مواجه شويم و خود بادكنك نماد تزلزل و شكنندگي است. مي بينيم كه پس از خريد بادكنك قرمز، جيسون به شكلي اتفاقي در بين جمعيت گم مي شود و تازه در اين صحنه است كه رنگ هايي مانند قرمزي لباس مادر جيسون و زردي لباس شان، معنايي ديگر پيدا مي كنند.
 
Badkonake-Ghermez
 
حالا همه چيز حكايت از اتفاقي شوم و ناگوار دارد و رنگ ها نقش مهمي را در انتقال اين حس ايفا مي كنند. بازيكن مجبور مي شود براي يافتن جيسون به دنبال رنگ قرمز بگردد و تازه اينجاست كه رنگ ها نقش واقعي خود را بازي مي كنند. البته بازي با رنگ ها تنها به اين سكانس منتهي نمي شود و در طول بازي كيج بارها با تغيير رنگ هاي نمادين لباس شخصيت ها، احساسات متفاوتي را به بازيكن ها القاء مي كند. (تغيير رنگ لباس مديسون از قرمز در ابتداي بازي به سبز در انتها و يا تغيير رنگ دكور منزل از قرمز در ابتداي بازي به سبز در انتها و...)
حس دلهره از عاقبت يافتن فرزند، باعث مي شود شلوغي جمعيت كه تا لحظاتي پيش حس زنده بودن و نشاط را به بازيكن القاء مي كرد، تبديل به معظلي بزرگ و دردسرساز شود. موضوعي كه كيج با زيركي و ظرافت به نقد آن پرداخته و با اين كار جامعه مدرن شهر نشين و تبعات آن را به چالشي عظيم كشيده است. انتقام كيج از اين مدرنيته و شلوغي وابسته به آن را مي توان در سكانسي از بازي كه در آن مردم در نظر ايتن از حركت مي ايستند و با كوچكترين برخورد او به زمين سقوط مي كنند، مشاهده كرد. نظير چنين انتقادي از مدرنيته را نيز مي توان در دو اثر قبلي كيج، فارنهايت و اوميكرون ديد. در همين راستا در ادامه داستان مي بينيم كه مدرنيته و ماشينيزه شدن زندگي شهر نشيني چگونه باعث ويراني يك زندگي شيرين مي شود و در اثر تصادفي سنگين، جيسون كشته شده و ايتن چندين ماه به كما مي رود.
 
 Tasadof
 
اينجاست كه كيج مرحله جديدي از آزمون روانشناسانه خود را آغاز مي كند، "حس گناهكار بودن و نبخشيدن خود به خاطر يك اتفاق"، اتفاقي كه در ابتداي بازي، كيج با مرگ پرنده، بازيكن را با نمونه اي كوچك و ساده اي از آن آشنا كرده بود.
 
تقابل مدرنيته و مذهب
در ادامه، داستان جهشي به دو سال بعد از اين حادثه دارد و دوباره به سراغ ايتن مي رود. به وضوح مي توان ديد كه ديگر از آن شور و حس زندگي و اميد اوايل بازي خبري نيست، ايتن به خاطر مرگ فرزندش از همسرش جدا شده و با تنها پسرش زندگي مي كند. چهره او سرشار از غم و نااميدي است و رنگ هاي شاد و نشاط آور هم از فضاي بازي رخت بر بسته اند و همه چيز بسيار كدر و تاريك به نظر مي رسند. علاوه بر اين تغيير ماهيت رنگي در محيط بازي و حتي رنگ لباس شخصيت ها، كيج بارش بدون وقفه باران را نيز به بخش ثابت اين بازي بدل كرده است.
رابطه پدر و پسر به سردي گراييده و به رابطه اي اجباري بدل شده است. خانه جديد ايتن هم تاييدي بر اين سردي و اجبار است و به بازيكن مي فهماند كه وارد مرحله اي جديدي از تست روانشناسانه كيج شده است.
 
Rabeteye-Pedar-va-Pesar-1
 
چيدمان خانه بسيار درهم ريخته و نامنظم است و سكوت عجيبي بر فضاي آن حاكم شده است. رنگ هايي نظير خاكستري، طوسي و سياه- كه همگي نمادهايي از دلسردي و افسردگي هستند- به وضوح در همه جا ديده مي شوند و به رنگ هاي غالب محيط تبديل شده اند.
حالا زمان آن رسيده كه بازيكن در نقش پدر، به اين وضعيت سر و سامان ببخشد.
 
Rabeteye-Pedar-va-Pesar-2
 
وجود نمادهايي مانند چندين ساعت و يا تخته اي كه روي آن برنامه روزانه شان يادداشت شده است، دلالت بر ماشيني شدن روابط اين پدر و پسر دارد. در همين بين كيج دوباره به سراغ بحث كليدي و ايدوئولوژيك خود مي رود و با نمايش متن نامه اي مرموز كه براي ايتن فرستاده شده، بازيكن را براي چالشي اساسي آماده مي كند.
در متن نامه اينطور نوشته شده است كه " وقتي كه والدين به كليسا مي روند، فرزندان آن ها گم مي شوند. آن ها به دنبال فرزندانشان مي گردند و آن ها را صدا مي كنند، گريه و التماس مي كنند، اما هيچ يك از اين كارها سودمند نخواهد بود. بچه ها هرگز پيدا نخواهند شد."
 
 Nameh
 
به راستي اين متن بيانگر چه موضوعي است؟ با كمي دقت در مي يابيم كه كيج در اين نوشتار سعي داشته به نوعي ديدگاه هاي مذهبي خودش را بيان كند. "وقتي كه والدين به كليسا مي روند، فرزندان آن ها گم مي شوند"؛ در اين متن هيچ حرفي از همراهي كودكان با والدين به ميان نيامده و اشاره اي مستقيم به حضور تنهاي والدين در كليسا دارد. به نظر مي رسد كه كيج با اين جمله قصد داشته افراطي گري برخي والدين در اجراي امور معنوي و غفلت از فرزندان (تربيت آن ها) را نقد كند. گم شدن فرزندان هم مي تواند كنايه اي از به انحراف كشيده شدن آن ها به دليل سهل انگاري و يا افراطي گري باشد. در بخش بعدي نوشته اشاره مي شود: "آن ها به دنبال فرزندانشان مي گردند و آن ها را صدا مي كنند، گريه و التماس مي كنند، اما هيچ يك از اين كارها سودمند نخواهد بود. بچه ها هرگز پيدا نخواهند شد." اين بخش هم اشاره اي به تلاش اين دسته از والدين براي بازگرداندن فرزندانشان به مسير درست زندگي دارد كه در اكثر مواقع اينگونه تلاش ها بي نتيجه خواهد بود. اين بخش از داستان مي تواند اشاره اي غيرمستقيم و سمبليك به قاتل سريالي داستان و سرنوشت اجباري او كه در اثر سهل انگاري خانواده اش به وجود آمده است، داشته باشد.
 
Otaghe-Salib
 
نمونه ديگري از اين دست انتقاد -نقد مذهبيون افراطي- را مي توانيم در قسمت ديگري از بازي هم پيدا كنيم، جايي كه ديگر شخصيت بازي، به نام نورمن جيدن- كاراگاه اف بي آي- براي تحقيق درمورد يك فرد مشكوك وارد آپارتمان وي مي شود. در و ديوارهاي اتاق اين فرد مملو از صليب هاي بزرگ و كوچك است و تقريبا مكاني را نمي توان يافت كه خالي از صليب باشد. اما در كنار اين حجم عظيم از صليب ها، مقدار قابل ملاحظه اي از قرص هاي آرام بخش هم در اين خانه يافت مي شوند. حال اين سوال مطرح است كه چرا يك فرد مذهبي تا اين حد به قرص هاي آرام بخش نياز دارد؟ پاسخ كيج به اين سوال همان نقد افراطي گري مذهبي است كه نه تنها باعث آرامش نشده، بلكه خود مذهب در آنجا به عاملي براي از بين رفتن آرامش بدل شده است.
 
Otaghe-Salib-2 
 
البته كيج پايبندي به مذهب و عدم افراطي گري مذهبي را عاملي براي رهايي از مشكلات مي داند و با قرار دادن سكانسي هوشمندانه در بازي به آن تاكيد مي كند. در سكانسي كه ايتن به يك روانشناس مراجعه مي كند، تركيب بندي محيط مطب پزشك، اشكال روي شيشه ها و رنگ بندي آن ها و موسيقي به كار رفته، نمادي سمبليك از كليسا را به وجود آورده كه در آن پزشك روانشناس در حكم كشيش ظاهر شده و به اعترافات ايتن گوش مي دهد و سعي مي كند تا او را از حس منفي مقصر بودن و گناهكار بودن در ماجراي مرگ جيسون برهاند. كيج با اين سكانس قصد دارد كه نقش روانشناسان را همانند مبلغان مذهبي معرفي كند و هر دو گروه را مسئول آرامش روح و روان بشريت بداند و به اين ترتيب تعاملي بين علم و مذهب، ساده زيستي و مدرنيته ايجاد كند.
 
Ravan-Shenas-2
 
در جاي ديگر كيج مستقيما مذهب را عامل رهايي و نجات بشر معرفي مي كند و در صحنه اي نمادين، جايي كه مديسون زنداني دكتري رواني شده است، حضور فروشنده دوره گرد انجيل را باعث ايجاد وقفه در انجام نقشه شوم دكتر و فرصتي براي رهايي مديسون از بند معرفي مي كند. فرصتي كه شايد براي همه انسان ها پيش آمده باشد.
 
Madison-Dargiri
 
در اين بازي كيج به هر طريق ممكن، مدرنيته را به باد انتقاد گرفته و مدام عواقب شوم آن را گوشزد مي كند. در همين راستا شخصيت جالب ديگري در بازي طراحي شده كه پايه و اساس زندگي او دقيقا بر اساس سلطه مدرنيته و وابستگي مطلق به ماشينيسم طراحي شده است. كيج با خلق چنين شخصيتي قصد داشته تا سرنوشت چنين انساني را كه خود نمونه اي از زندگي امروزي بشر است به تصوير بكشد. نورمن جيدن، مامور ويژه پليس اف بي آي است كه نسبت به ساير همقطاران خود از نقطه ضعف هاي زيادي برخوردار است. او شخصيتي ضعيف دارد و از پايين بودن اعتماد به نفس رنج مي برد. به همين علت براي جبران اين كاستي ها متوسل به تكنولوژي پيچيده و عجيبي شده است تا بتواند به واسطه آن ضعف هاي خود را جبران كند. اين تكنولوژي كه شامل يك عينك و دستكش مخصوص است، با شبيه سازي فضايي مجازي به نورمن اين امكان را مي دهد كه بر خلاف رسم معمول جرم يابي سنتي، با ابزاري دقيق تر و سريع تر از ابزار سنتي به كشف آثار جرم بپردازد. اين دستگاه مدرن كه درواقع دو حس اصلي بينايي و لامسه نورمن را تحت تاثير خود قرار مي دهد (دو حس اصلي در علم روانشناسي كه عادات و باورهاي بشري را ايجاد مي كنند)، خطراتي را هم به همراه دارد. استفاده دراز مدت از اين دستگاه مي تواند موجب مرگ نورمن شود، اما با اين همه مي بينيم كه او حاضر است تا حد مرگ در استفاده از اين دستگاه افراط كند. نورمن جيدن نمونه خوبي از جمعيت كثير انسان هاي ماشين زده و مكانيزه شده است، انسان هايي كه حتي دقايقي بدون تلفن همراه و يا اينترنت را حتي در خواب هم نمي توانند متصور شوند و هويت خود را مستقيما وابسته به آن ها مي دانند. آدم هايي كه ضعف هاي خود را پشت شجاعت كاذب تكنولوژي پنهان كرده اند و كم كم خود آن ها نيز به بخشي از سيستم مكانيزه عظيم جهاني بدل شده اند.
 
heavy-rain-screenshot
 
درمقابل جيدن، كاراگاه خصوصي اي به نام اسكات شلبي قرار دارد كه به شدت اعتقاد به سنت گرايي دارد و اين موضوع را مي توان از اتومبيل، لباس ها و وسايل خانه او مشاهده كرد. او كه در ادامه داستان به عنوان قاتل سريالي مطرح مي شود توانسته با استفاده از چند ابزار سنتي و ساده بر تكنولوژي پيچيده و پيشرفته نورمن جيدن غلبه كند و هميشه و همه جا يك گام از او پيشي بگيرد. كيج باز هم با كنار هم قرار دادن اين دو شخصيت و تقابل آن ها برتري ابزار سنتي را بر تكنولوژي به رخ مي كشد و انسان پيچيده شده در مدرنيته را محكوم به نابودي مي داند.
 
eavy-rain-
 
جامعه گريزي و انزوا
تنهايي، انزوا و جامعه گريزي از ديگر مواردي هستند كه در اين بازي نقد شده اند. بيشتر شخصيت هاي موجود در اين بازي از انزوا و تنهايي رنج مي برند و جالب اينكه همه آن ها از يك بيماري حاد در عذاب هستند. ايتن در عين داشتن فرزند، خلاء شديدي در زندگيش احساس مي كند و به بيماري افسردگي مبتلا است، نورمن خلاء زندگيش را با تكنولوژي پيشرفته اش پر كرده و براي جلوگيري از عوارض خطرناك كار با آن مجبور به استفاده از يك ماده مخدر است، اسكات شلبي هم به دليل مشكلات روحي هميشه در انزوا و تنهايي به سر مي برد و از بيماري آسم عصبي در عذاب است. اما سمبل تنهايي و وازدگي بشر امروزي، زني به نام مديسون پيج است كه از اتفاق او هم به بيماري بي خوابي مبتلا است.
 
 Madison
 
از نظر پزشكي بي خوابي داراي علل مختلفي همچون عوامل محيطي و دلايل رواني است. در حالت رواني، وجود نگراني و استرس زياد مي تواند سبب آشفتگي خواب شود و زماني كه فكر در حال شكنجه و آزار است بيماري بي خوابي به وجود مي آيد. حال با نگاهي به زندگي خصوصي مديسون پيج مي توان به راحتي اين موضوع را درك كرد، او زني تنها در خانه اي بسيار بزرگ است كه علي رغم داشتن امكانات رفاهي خوب، مدام در استرس و ترس به سر مي برد. خواب هاي آشفته او همگي دلايل رواني دارند و به تنهايي او و زجري كه از بابت اين موضوع مي بيند، دلالت دارند. به همين دليل است كه او پس از آشنايي با ايتن و پر شدن خلاء تنهاييش ديگر به بيماري بي خوابي فكر نمي كند و در طول داستان اشاره اي هم به ادامه اين بيماري نمي شود.
 
Origami
 
مديسون آنچنان نياز با ايتن بودن را درك مي كند كه حتي حاضر است در ماجراي پرمخاطره قاتل سريالي تا پاي جان همراه ايتن باشد و به او كمك كند. اما اين قضيه درمورد نورمن جيدن كاملا متفاوت است، زيرا او شخصيتي انزوا طلب دارد و از اينكه در انجام اين ماموريت همكاري دارد به شدت ناراضي است. ايتن هم درمورد مديسون در سر يك دوراهي قرار دارد، زيرا او هم با از دست دادن پسر و همسرش، خودش را بسيار تنها حس مي كند و ربوده شدن دومين فرزندش توسط قاتل سريالي او را به شدت سردرگم كرده است. حتي اسكات شلبي بيمار روحي هم از حضور اجباري لورن استقبال مي كند و در كنار او بيماري آسمش را از ياد مي برد و بهبود مي يابد (در طول بازي بازيكن ديگر شاهد استفاده شلبي از اسپري مخصوص آسمش نيست و آن را درون كشوي ميزش پيدا مي كند.)
شخصيت اسكات شلبي در اين بازي از ويژگي هاي خاصي برخوردار است و كيج براي خلق آن زحمت زيادي را متحمل شده است. اسكات از دوران كودكي به علت سهل انگاري والدين (خصوصا پدر الكلي و دائم الخمر) با يك عقده روحي و حس انتقام رشد پيدا كرده و با اين كه در بزرگسالي به خدمت پليس درآمده، اما خودش بزرگترين ناقض قانون و يك قاتل سريالي است.
 
Dogholooha
 
او با دزديدن كودكاني كه هم سن و سال برادر دوقولوي از دست رفته اش هستند، پدران آن ها را در آزموني پنج مرحله اي قرار مي دهد تا ميزان عشق و علاقه واقعي آن ها را نسبت به فرزندانشان محك بزند. او در روزهاي باراني (به ياد روزي كه برادرش را از دست داد) كودكان را مي ربايد و با قرار دادن آن ها درون مخزني كه از آب باران پر شده است، به پدران آن ها پنج روز فرصت مي دهد تا براي نجات فرزندانشان اقدام كنند. او با ارسال جعبه اي حاوي چند مجسمه اريگامي، يك سلاح گرم و يك تلفن همراه، پدر بچه هاي ربوده شده را به مكان هاي مورد نظرش هدايت مي كند و ميزان علاقه آن ها را مورد سنجش قرار مي دهد. اگر پدري در انجام يكي از پنج تست او ناكام بماند و يا به طور كل از انجام تست ها سر باز زند، فرزند ربوده شده او در اثر افزايش آب باران درون مخزن، كشته خواهد شد (سرنوشتي كه براي برادر او رقم خورده بود) و فرداي آن روز پليس جسد او را درحاليكه مجسمه سگي اريگامي در دست دارد و اركيد سفيدي روي سينه او قرار داده شده است، پيدا خواهد كرد.
 
Origami-2
 
نظير چنين تنهايي و منزوي بودن را مي توان در ساير شخصيت ها نيز مشاهده كرد. برخي از اين شخصيت ها عبارتند از:
 
Saat
 
- مانفرد ساعت ساز، پيرمردي كه برخلاف حرفه اش زمان را از دست داده و در تنهايي كامل به سر مي برد. مانفرد از پيرچشمي و آلزايمر در عذاب است.
- گردي كريمر، جواني كه از بيماري خود كم بيني رنج مي برد و علي رغم رفاه زياد، درصدد است تا با تقليد رفتار قاتل سريالي براي خود اسم و رسمي پيدا كند.
- كارتر بليك، پليسي كه در اكثرا ماموريت ها به تنهايي كار مي كند و تعادل رواني ندارد.
- آدرين بيكر، پزشكي كه به بيماري رواني (ساديسم) دچار است. او نيز يكي ديگر از شخصيت هاي منزوي بازي است.
 
نمادها و نشان ها
كيج براي نگارش اين داستان اينبار به سراغ شرق دور رفته و الهامات زيادي را از فرهنگ آنجا دريافت كرده است. اوريگامي يكي از هنرهاي باستاني چين است كه به هنر "كاغذ و تا" معروف است و در آن هنرمند با كمك كاغذ و تا زدن آن- بدون برش- اقدام به ساخت مجسمه هايي با مضامين مختلف مي كند. با توجه به موضوع ياد شده، بايد براي تفسير برخي از نمادهاي موجود در بازي به سراغ فرهنگ چين برويم تا بتوانيم آن ها را تفسير كنيم. اين بازي مملو از نمادهاي كوچك و بزرگ است كه در ادامه اين متن به صورت گذرا به برخي از نمادهاي موجود در اين بازي اشاره مي كنم:
اركيد سفيد: در فرهنگ چيني رنگ سفيد اين گل نشانگر خلوص و بيگناهي كودكان است. به همين دليل است كه قاتل پس از كشتن بچه ها روي جسد آن ها اركيد سفيد قرار مي دهد تا با زبان نمادين، بيگناهي آن ها را يادآور شود.
سگ اريگامي: سگ همواره مظهر نگهباني و وفاداري است. قاتل با قرار دادن اريگامي سگ در دست كودكان كشته شده عدم توانايي والدين در نگهداري از فرزندان را يادآور مي شود و بي وفايي آن ها را گوشزد مي كند.
 
حيوانات اوريگامي درون جعبه:
 
Origami-3
 
خرس: نماد مشكلات و چگونگي برخورد افراد با آن هاست. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، برخلاف جهت در يك اتوبان شلوغ رانندگي كند)
 
Parvaneye-Sefid
 
پروانه: نماد از خودگذشتگي در راه عشق (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، از بين كابل هاي برق فشار قوي عبور كند.)
مارمولك: حكايت از آن دارد كه دشمن درصدد آسيب رساندن به شما است. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، يكي از انگشتانش را قطع كند)
كوسه: نماد خونخواري و درنده خويي. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، فردي را به قتل برساند)
موش: نماد دلسردي و نااميدي در زندگي است. (قاتل با اين نماد از ايتن مي خواهد كه براي به دست آوردن بخشي از آدرس محل نگهداري پسرش، سم كشنده اي را سر بكشد)
رنگين كمان: نماد اميد به آينده (اين نماد را در پارك مي بينيد)
پرنده دريايي (Crane): سمبل اوريگامي پرنده دريايي است، كه سمبل بين المللي صلح نيز هست. (طرح اوريگامي اين پرنده را در اتاق مادر اسكات در بيمارستان و در فايل هاي تحقيقاتي نورمن مي بينيم)
پرنده اوريگامي درون پوستربازي: چلچله، نماد فداكاري و از خودگذشتگي (نمونه واقعي اين پرنده را مي توان در مرحله اول بازي در خانه ايتن پيدا كرد. مرگ اين پرنده ايدوئولوژي اصلي بازي را تشكيل مي دهد.)
 
Otaghe-Ayeneh--2
 
آينه: آينه به عنوان سمبول وفاداري ريشه در انديشه فلاسفه چين باستان دارد. آنان معتقد بودند كه آينه نقاب چهره فرد را در رويارويي با جهانِ بيرون، مي درد. فلاسفه چيني انعكاس هاي آينه را با مراقبه ذهني مقايسه مي كنند و آن را در كنار مفهوم غور و تعمق قرار مي دهند. (آينه ها را مي توان در آخرين آزمون ايتن مشاهده كرد)
باران: باران در اين بازي نماد پاكسازي و به عبارتي غسل تعميد است. افراد مختلف در زير باران به رستگاري مي رسند و پس از آن باران قطع مي شود.
 
Sahra
 
موقعيت كوير: كوير و صحرا كه در آن حيات وجود نداشته باشد نشاندهندهي ورود به يك دورهي رواني است كه در آن رشد متوقف ميشود. در كوير گياه وجود ندارد، آدمها هم در دورانهاي خشكي رواني كه از حالت طبيعي زندگيشان خارج مي شوند ممكن است به يك دانش عميق نسبت به مسايل دروني خودشان برسند. (كوير را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
موقعيت ارتفاع: ارتفاع به معناي معنويت در همه جا شناخته مي شود. زمين جسمانيتر است و آسمان معنويتر، چون حس ارتفاع و سيال بودن در آن وجود دارد. (موقعيت ارتفاع را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
موقعيت زير آب: يونگ با تاكيد زياد لوكيشن دريا و اقيانوس را بهترين نمادهاي ناخودآگاه جمعي ميداند. به دليل اينكه آب با عواطف و ناخودآگاهي ارتباط دارد. به نظر او هرچه جايي كه آب در آن جمع شده است كوچك تر شود، معناي ناخودآگاه جمعي خود را از دست ميدهد. (موقعيت زير آب را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
موقعيت جنگل: جنگل معناي سطح بالايي از نظر رواني و معنوي دارد. جنگل اشاره به جنبههاي معنويتر حيات ميكند و گياه نشاندهنده حيات به معناي مطلقش است. قدم زدن در جنگل و يا يك باغ ميتواند به معني ورود به يك دوره سرزندگي باشد. (موقعيت جنگل را مي توانيد به عنوان دفتر كار مجازي نورمن جيدين انتخاب كنيد)
 
Otaghe-Ayeneh-1
 
خانه: اولين لايه سمبوليك خانه اين است كه آن را به معناي خانواده ببينيم. مثلا خانه اي كه ديوارهاي ترك خورده دارد نمادي از اختلافات خانوادگي است. تنهايي در خانه ميتواند اشاره اي به انزواي روحي و جسمي فرد باشد. هميشه طبقات بالاي خانه اشاره به مسائل فكري و معنوي انسان ها دارد و طبقات پايينتر به قسمتهاي جسمانيتر اشاره مي كند. زيرزمين و رفتن به آن، اشاره اي نمادين از رفتن به عرصههاي ناخودآگاه است.
مي بينيد كه كليه نمادهاي به كار رفته در اين بازي، از اشكال گرفته تا اجسام و رنگ ها، همه و همه به شكل ماهرانه اي حساب شده و دقيق طراحي شده اند و باعث مي شوند. بازيكن به طور ناخودآگاه درگير آن ها شده و در آزمون روانشناختي كيج شركت كند.
 
آزمون روانشناسي يا بازي؟
 درواقع بايد اينطور نتيجه گرفت كه بازي Heavy Rain يك تست بزرگ و پيچيده روانشناسي است كه بازيكن با يكبار انجام آن مي تواند خودش را در شرايطي مشابه شرايط پيش آمده براي شخصيت هاي بازي محك بزند و در انتها، پاياني را كه انتخاب هاي او رقم زده اند را تماشا كند. انتخاب هايي كه دقيقا بازتاب رفتار عادي و طبيعي ما دربرخورد با چنين مشكلاتي خواهد بود. به طور مثال اگر در اين بازي در اثر فشار رواني در يكي از سكانس ها اقدام به شليك گلوله كرديد و فردي را به قتل رسانديد، مطمئن باشيد كه به احتمال بسيار زياد در شرايط واقعي مشابه هم چنين رفتاري از شما سر خواهد زد.
حال با توجه به موارد ذكر شده در انتها يك سوال مهم مطرح مي شود، "اين شما هستيد كه بازي مي كنيد يا بازي است كه شما را به بازي مي گيرد؟"
  • نویسنده: محمود بلالی
  • vgpostmortem.ir

- لینک کوتاه این مطلب

تاریخ انتشار:24 اسفند 1392 - 20:34

نظر شما...
    • فرشاد

      جای شکی نیست که بازي است كه ما را به بازي مي گيرد.

      چون همه اتفاقات از پیش تعیین شده است.
      خب این در ناخودآگاه ما شکل میگیره.
    • محدثه

      یکی از بهترین بازی های عمرمه
      ولی من نگرفتم-_- دید شما نسبت به این بازی مثبته یا منفی؟؟
ورود به نسخه موبایل سایت عــــهــــد